Règles pour 2 joueurs à la Crique des Pirates

Publié le par Tigrou

La Crique des Pirates n'est pas un jeu que j'ai souvent l'envie (ou l'occasion) de sortir. Pourquoi ? Tout simplement car il y en a d'autres que je préfère dans ma ludothèque (et ce, malgré le fait que cela reste un très bon jeu). Qui plus est, comme tous les jeux Days of Wonder, la boite et le matériel sont soignés, les règles pas trop confuses : bref, ça sent bon le professionnalisme !

Comme son nom ne l'indique pas, ce jeu a pour cadre les îles et la piraterie. Chaque joueur incarne ainsi un pirate qui cherche à obtenir la plus grande renommée possible en amassant des doublons et en coulant ses adversaires s'il le faut.

Je ne vais pas refaire tout un résumé du principe du jeu car vous pouvez en trouver un à cette adresse : résumé des règles de la Crique des Pirates, sur Tric-Trac.


Jeu de société - La Crique des Pirates, par Days of Wonder


Mais si j'ai envie de commencer par ce jeu pour remplir cette nouvelle catégorie, c'est que c'est aussi un jeu sur lequel j'ai pondu, après une soirée avec des amis, une idée de règles pour jouer à deux (car, à la base, ce jeu n'est pas conçu pour être jouable à deux joueurs). 

Or, comme je voulais tout de même pouvoir en profiter même lorsque je ne serai qu'avec ma copine, voici donc mes règles (obtenues après une réflexion avec un ami et deux parties de test) pour pouvoir jouer à deux à la Crique des Pirates.


  • Démarrage : chaque joueur commence avec deux navires, 12 doublons et deux cartes Taverne (on double en fait les valeurs normales, sauf les doublons). Chaque joueur n'est cependant représenté que par un seul pion dans le score de renommée ;
  • Pirate célèbre : un seul pirate célèbre en jeu ;
  • La Royal Navy : à partir de l'instant où le Pirate Célèbre passe par le fort (l'île n°4), la Royal Navy sera toujours en jeu (on utilise l'autre navire noir disponible). Lors de la phase de déplacement, après que les deux joueurs aient révélé leurs destinations, on lance un dé. La Royal Navy se dirige alors vers l'ile indiquée par le résultat ;
    Les règles suivantes s'appliquent alors :
    - Si la Royal Navy est seule dans l'île, rien ne se passe ;
    - Si la Royal Navy rencontre le ou les navires d'un seul joueur, alors l'autre joueur lancera les dés pour la Royal Navy et choisira les éléments visés (ainsi que le navire, si les deux navires de l'adversaire sont présents) ;
    - Si la Royal Navy rencontre au moins un navire de chaque joueur dans l'île, chaque joueur lancera la moitié des dés d'attaque de la Royal Navy en désignant la cible de ces dés (évidemment, des navires de l'adversaire) et la section concernée ;
    - Si la Royal Navy est seule avec le Pirate Célèbre, elle ne le combat pas (la corruption n'épargne pas la marine de Sa Majesté) ;
    - Si la Royal Navy et le Pirate Célèbre se retrouvent ensemble avec un ou plusieurs navires des joueurs, les règles évoquées dans ces modifications s'appliquent ;
    - A la fin d'un tour, la Royal Navy conserve les dégats qu'elle a accumulé (sauf si elle a été coulée, auquel cas elle repart avec ses points de coque initiaux) ;
    - Les cartes Taverne qui permettent de déplacer la Royal Navy s'appliquent également au cas des mouvements aléatoires de la Royal Navy (la renvoyer vers une autre île en particulier).
     
  • Déplacement : chaque joueur déplace séparement ses deux navires (il indique en secret un choix pour chaque navire) ;
  • Deux navires alliés au même endroit :
    - Seuls : les deux navires ne se battent pas (ils sont alliés tout de même !). En revanche, les gains de la carte de l'île en question ne sont pas doublés (faut pas rêver, hein !). Les navires peuvent s'échanger des canons ou des hommes d'équipage ou des trésors (un seul type) pour 1 doublon par unité échangée (l'échange ne peut se faire ni dans l'Ile au Trésor, ni dans la Crique des Pirates). ;
    - Avec un Pirate célèbre, un navire ennemi ou la Royal Navy : il y a combat. Si un des deux navires du joueur fait un 1 au résultat de dés de combat, le tir rate non seulement le bateau ennemi visé, mais touche à la place l'autre bateau du joueur (même section que celle qui était visée chez le bateau ennemi) ;
  • Cartes Taverne : lorsqu'un joueur pioche une carte Taverne (suite au butin d'une île ou à un achat dans l'Ile de la Taverne), cette carte va dans sa main. Elle peut être utilisée sur n'importe lequel des deux navires qu'il dirige (peu importe le navire qui a permis l'acquisition de la carte).  Un maximum de sept cartes en main est autorisé (dans le cas d'un surplus, jouer ou défausser les cartes en trop) ;
     
  • Combats : aucun autre changement dans les combats ;
  • Bateau coulé : lorsqu'un joueur coule un navire adverse, il remporte 2 points de renommée (au lieu de 1 normalement prévu). En revanche, si le navire d'un joueur est coulé par la Royal Navy ou le Pirate célèbre, l'autre joueur ne gagne aucun point de renommée.

Publié dans Jeux de société

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Aria 15/09/2007 22:27

j'en connais aucun...
vive ma culture...
;o)

Tigrou 16/09/2007 09:50

C'est un loisir méconnu, mais vraiment sympa pour faire une soirée détente en toute simplicité entre ami(e)s ...